Odkryłam najlepszy sposób na kłótnie między dziećmi!
Podobno najczęściej rodzeństwo, dzieci z jednej matki i jednego ojca w dodatku, mogą kłócić się nawet o kawałek wdychanego powietrza. Bo w sumie trudno jest ocenić CZYJ jest on. A walka rodzeństwa z ciągłym „TO MOJE” w tle to niekończąca się opowieść. Moje dzieci potrafią pół ranka rozprawiać o tym, czyj jest księżyc albo słońce. W zależności kto pierwszy wykrzyknie „MOJE!”, ten wygrywa. Dziecięca logika, taka prosta. Rodzicom z reguły przykro patrzeć na dziecięce kłótnie. Tak błahe a wywołujące lawinę skrajnych uczuć. Prawda jest taka, że bez nich nie potrafimy już żyć. Taka rodzinka 😉 Moim zdaniem jednak kłótnie są tak naturalne, że nie chcę ich wcale wciąż unikać. Podziwiam je nawet czasem.
Słucham i słucham, podniesione głosy, wymiana zdań godna pozazdroszczenia. Dyskusje i walka o swoje. To ich czas. Najważniejsza jest integracja. Dalej, możliwość „docierania się” charakterów. Poznanie swoich dobrych i złych stron. Bez ingerencji rodzica. Swoboda w poznawaniu granic i swoich możliwości. To boli czasem. Bo on jest starszy i rządzi ale ona zawsze głośniej krzyczy. Przykro mi patrzeć kiedy się nie zgadzają, boję się, kiedy zaczynają płakać. Nie lubię tych negatywnych emocji ale wiem, że są też potrzebne. Moje dzieci radzą sobie z kłótniami o wiele lepiej niż ja. Ilekroć za wcześnie zainterweniuję nie ma opcji żeby ktoś na tym nie ucierpiał. Kiedy same muszą dojść do porozumienia, obydwoje wydają się niepokrzywdzeni znalezionym przez siebie rozwiązaniem. Tak jakby naturalnie już muszą sobie pokrzyczeć. Wiedzą, że to chwilowe, szybko zapominają i wybaczają.
Pozwalam im. Pozwalam na kłótnie nie szukając winnego. Staram się nie trzymać niczyjej strony. Wysłuchać, nazwać emocje i przytulić. To procentuje. Serio, odpuszczenie dzieciom i nie wtrącanie się przynosi efekty. Dzięki temu moje maluchy są wyjątkowo zżyte i rozumieją się bez słów. Dzięki temu uczą się wspólnie znajdowania rozwiązań na miarę dziecięcych rozumków. Ustalają reguły pod siebie zadowalając obydwie strony. Myślą o sobie bo wiedza już czego ten drugi oczekuje. Mimo tego, że biorą odpowiedzialność za swoje kłótnie, łatwiej im. I mi wtedy też!
Znajduję im wspólne pole walki i przekonuję ich, że mimo wszystko stoją po jednej stronie gry. Kiedy bawimy się razem staram się pokazywać i uczyć nie poprawiam wciąż, czekam na ich ruchy. Szukam wspólnych zabaw dla 6 latka i 3 latki, żeby nikogo nie pominąć albo nie wyróżniać. Podsuwam im wspólne zabawy, zachęcam do udziału we wszystkim razem. Tomik wspaniale odnajduje się w dziewczęcym świecie, Natka wsiąkła już w chłopięce przestrzenie. tworzą zgrany duet, a wesoła zabawa dzieci jest jak miód na me serce. Kiedy robimy coś wspólnie czas mija najlepiej.
Gry DJECO, które wybrałam dla 6 latka i 3 latki:
FAMILOU – Wiek: 5-10 lat, 2-4 graczy. Kładziemy 6 kart „WILK” numerkami do góry: Tasujemy karty „zwierzęta” i każdy z graczy dostaje po 3 karty. Pozostałe karty tworzą stosik, który kładziemy na stole, odwróconą stroną, koło graczy. Gramy w kierunku ruchu wskazówek zegara. Zaczyna gracz wybrany przez pozostałych graczy. W czasie trwania gry, gracze mogą dyskutować między sobą o tym, jakie mają karty (nie pokazując ich sobie wzajemnie). Taktyka jest taka, by każdy z graczy grał w taki sposób, by ułatwić położenie karty kolejnemu graczowi i w ten sposób nie blokować gry. Przygotowanie do gry: Gdy nadchodzi kolejka, gracz kładzie jedną ze swoich kart na środku stołu. I może: – zacząć układać nowa rodzinę kładąc obojętnie jaką kartę wybranej rodziny na środku stołu, – uzupełnić rodzinę już istniejącą: w tej sytuacji, karta, jaką położy musi kontynuować cyfry. Jeśli graczom udało się ułożyć wszystkie, pełne rodziny, wtedy wygrywają wszyscy gracze! Jeśli jednak, 6 kart „WILK” zostało odwróconych, to wtedy wygrywa wilk, a pozostali gracze przegrywają.
RAPIDOFRUIT – Wiek: 5-8 lat, 2-4 graczy. Przygotowanie gry: karty ze zwierzętami są tasowane i rozdane graczom schowaną stroną (przy 3 graczach, dwie karty odkładamy na bok). Każdy gracz kładzie karty w stosiku przed sobą ukrytą stroną. Karty z owocami i warzywami tasujemy i kładziemy w stosiku na środku stołu stroną odkrytą. Przebieg gry: każdy z graczy odwraca w tym samym czasie pierwszą kartę ze swojej paczki. Dwie różne sytuacje są możliwe: – ukazuje się 2 (lub więcej) jednakowych zwierząt. W tym przypadku tylko ci gracze, którzy mają takie samo zwierzę, mogą grać i jak najszybciej uderzają w stosik „owoce & warzywa”. Najszybszy z graczy wygrywa pierwszą kartę z tego stosu i kładzie ją przed sobą, jako zdobytą kartę. – co najmniej jedna z odwróconych przez graczy kart zawiera ten sam owoc lub warzywo co karta „owoc & warzywo” z środka stołu. W tym przypadku, wszyscy gracze mogą grać i szybko uderzyć kartę, która znajduje się na środku stołu. Najszybszy zdobywa pierwszą kartę z tego stosu i kładzie ją przed sobą, jako zdobytą kartę. Gdy gracze nie mają już kart „zwierzęta” odwracają stosik już grany, tasują karty i gra trwa dalej. Koniec gry: gra kończy się, gdy nie ma już kart „owoce & warzywa”. Wygrywa ten gracz, który zebrał najwięcej kart „owoce & warzywa”.
MIXAMATOU – Wiek: 5-10 lat, 2-4 graczy. Gra toczy się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Najmłodszy gracz zaczyna. Kazdy z uczestników patrzy w swoje karty i sprawdza czy któraś z kart posiada element pasujący do karty wyłożonej na środku stołu. Pasującym elementem moze być: ubranie, kapelusz (kształt + kolor), policzki (wzór + kolor). Jeżeli gracz posiada kartę z elementem, który pasuje do karty na środku stołu, wtedy kładzie
na jej wierzch swoją kartę. Następnie gracz może wyłożyć na środek kolejną pasującą kartę, jeżeli taką posiada. Kolejka przechodzi na nastepnego uczestnika. Jeżeli gracz nie ma pasującej karty, dobiera jedną z talii: jeżeli dobrana karta pasuje do tej na środku, wtedy kontynuuje grę i może wyłożyć 1 lub 2 karty. Jeżeli dobrana karta nie pasuje do tej na środku, wtedy kolejka przechodzi na kolejnego gracza. Koniec gry: Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbedzie sie wszystkich kart
SMOOTHIE – Wiek od 6 lat, 2-6 graczy. Przygotowanie gry: Paczka z kartami owocowymi jest potasowana. Rozdający rozkłada w linii, w centrum stołu, 10 kart z owocami, obrazkiem do dołu. Rozdaje 5 kart każdemu graczowi (4 karty przy 5 lub 6 graczach). Karty pozostałe stanowią kupkę. Paczka z 8 kartami „specjalny przepis” pozostaje na stole stroną z rysunkami do góry, obok poprzedniego stosiku. Przebieg gry: Każdy z graczy zapoznaje się ze swoimi kartami. Najmłodszy gracz zaczyna. Odwraca jedną z 10 kart „owoce” z środka stołu. – Jeśli pokazana karta przedstawia ten sam owoc co na pozostałych kartach jakie ma w ręku, gracz może zrealizować smoothie. Kładzie przed sobą pierwszą kartę i + 1 lub 2 karty przedstawiające ten sam owoc. – Jeśli odwrócona karta przedstawia owoc, który w połączeniu z jedną lub wieloma kartami, które ma w ręku, pozwala mu zrealizować „specjalny przepis” widoczny obok stosiku, gracz może zrealizować Super smoothie! Kładzie przed sobą odwróconą kartę + kartę „specjalny przepis” + 1 lub 2 swoich kart celem zrealizowania specjalnego przepisu. Następnie brakująca karta na środku stołu jest zstąpiona przez kartę ze stosiku. – Jeśli odwrócona karta przedstawia owoc, który nie pozwala graczowi zrealizować smoothie lub Super smoothie, gracz może: – albo ją odwrócić obrazkiem do dołu i zostawić na tym samym miejscu – lub wziąć ją do ręki i zastąpić ją przez jedną ze swoich kart i pozostawić na tym samym miejscu. Gracz pokazuje ją pozostałym graczom zanim odwróci ją obrazkiem do dołu. W ten sposób gracze nie muszą robić Smoothie lub Super smoothie. Mogą zdecydować czy zatrzymują lub wymieniają karty, żeby dobrze zagrać przy następnej kolejce. Koniec gry: Pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich kart z ręki oznajmia koniec gry. Pozostali gracze grają jeszcze jeden raz. Gracz, który zebrał największą ilość punktów, wygrywa grę.
BATAMO – Wiek: od 8 lat, 2-4 graczy. Cel gry: zakończyć grę ze wszystkimi kartami w ręku. Zasady gry: wszystkie karty są potasowane i rozdane graczom. Wszyscy gracze grają jednocześnie. Każdy z graczy trzyma swoje karty w dłoni, stroną odkrytą do siebie, ukrywając przed pozostałymi graczami. Odkrywają pierwszą kartę swoją kartę i kładą ją w centrum stołu stroną odkrytą. Kolejny ruch zależy od leżących na stole kart. – Przy dwóch graczach:• Jeżeli dwie odwrócone karty to „litery”: pierwszy z graczy, który wypowie słowo z tymi literami, wygrywa obie karty.• Jeżeli odwrócone karty to „litera” i „temat”: pierwszy z graczy, który wypowie słowo używając danej litery i na wybrany na karcie temat, wygrywa obie karty.• Jeśli obie odkryte karty to „temat”: jest batalia! Każdy kładzie jedną kartę ukrytą stroną na swojej pierwszej karcie położonej na stole. Następnie kładziemy kolejną odkrytą i gra toczysię według wcześniej wyznaczonych reguł. Gdy wszystkie karty ze stołu zostały wygrane przez jednego gracza, gra toczy się dalej: wszyscy gracze kładą na nowo na stół swoją pierwszą kartę i gra toczy się dalej. Gra jest zakończona, gdy jeden z graczy nie ma już żadnej karty.Wygrywa ten gracz, który ma najwięcej kart.
LUDO & CO JUNIOR – 2 gry.
Koniki – Cel Jako pierwszy doprowadź oba swoje koniki do środka planszy. • Zasady
Gracze ustawiają swoje koniki w stajniach odpowiadających im kolorem. Zaczynając od najmłodszego uczestnika, gracze po kolei rzucają kostką.
Aby wykonać pierwszy ruch i wyprowadzić jednego konika ze stajni (stawiając pionek na pierwszym polu) każdy z graczy musi wyrzucić szóstkę. W momencie, kiedy konik już jest na polu startowym, gracz przesuwa pionek o liczbę pól odpowiadających wyrzuconej liczbie oczek na kostce. Gracz, który wyrzuci „szóstkę” może wykonać dodatkowy rzut. Na jeden rzut kostką można wykonać ruch tylko jednym konikiem. Koniki muszą dotrzeć do ostatniego pola (pole z podkową w kolorze konika), aby ukończyć okrążenie. Jeżeli gracz wyrzuci liczbę oczek większą niż ta, która jest potrzebna do dotarcia na ostatnie pole, wtedy konik dociera do pola z podkową, a następnie cofa się o pozostałą liczbę oczek. W momencie, gdy konik dotrze na metę, gracz musi wyrzucić najpierw liczbę 1 by umieścić pionek na polu z cyfrą 1, następnie 2 aby przenieść na pole z cyfrą 2 oraz 3 by przesunąć konika na pole z 3ką. Na koniec gracz musi wyrzucić szóstkę by ostatecznie ukończyć wyścig.
Gąski – Cel Dotrzyj do pola z liczbą 30 jako pierwszy. • Zasady Gracze po kolei rzucają kostką i przesuwają pionki o liczbę wyrzuconych oczek. Pionek zostaje „pojmany” w momencie, gdy pionek innego gracza kończy ruch na zajętym przez nie polu. „Pojmany” pionek należy wtedy cofnąć na pole z którego właśnie rozpoczął ruch pionek gracza przejmującego pole. Specjalne pola „Gąski” pola 6, 12, 18 oraz 24: ponów ruch o tą samą liczbę pól
• Pole 9 (żabka): przesuń pionek na kolejne pole z żabką (13)
• Pole 16 (ślimak): musisz opuścić kolejkę
• Pole 26 (sowa): wróć na pole 22
Ważne: Jeżeli gracz wyrzuci liczbę oczek większą niż ta, która jest potrzebna do dotarcia na ostatnie pole, wtedy po dotarciu do mety należy cofnąć pionek o pozostałą liczbę oczek.